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与ILM艺术大师们的对话500万彩票网app下载

max是Autodesk亲生的,Autodesk做为maya的后妈,明显对max比对maya更亲热,另外,他们还有个小儿子XSI。这一家人看起来其乐融融,幸福无比。但是在他们居住地旁边的小山坡背后,还有一个虎视眈眈的敌人,Houdini。Houdini先生十分狡猾,有一双犀利的眼睛,令人望而生畏,仿佛难以接近,他对与他合作的人非常挑剔,因为在他的眼中,永远没有“不可能”这三个字。Houdini先生做事干净利落,但是几乎很少见到他的身影。是一个很难捉摸并且危险的人物。Autodesk的二儿子maya自幼骨骼精奇,天生神力,他从小就一直跟随着Alias大师在外闯荡江湖,历经艰辛,上山下海,见过世面,只是前几年,Alias大师年岁过高,见maya渐渐长大,已到了外出打怪历练的年龄。一天,大师把maya叫到身边:“孩子,为师已近耄耋之年,恐怕不能再教给你更多的东西,你下山去寻找更好的师傅吧,要记住,若想成为万中无一的高手,你必须接受更多的挑战,学习更多的技艺。”maya眼泪汪汪,可怜的望着大师:“大师~~!”maya哪里肯离去,从小与大师在一起,感情深厚,alias自知maya不会轻易下山,但这样对maya自身不利,于是,不得已,找到Autodesk这个当时富甲一方的贵族家庭,把maya寄托在那儿,总比流浪在社会上好。而那年,maya被卖的时候,他才仅仅7岁。max天身有贵族的血统,长得十分可爱,亲近可人,从小受到许多人的喜爱,许多人看到max的第一时间,都会在他身上摸摸点点,那时候,人们的谈论最多的,要是有max这样一个孩子,那有多好。Autodesk的制造出了max,对其溺爱有加,百般呵护,但是在思维模式和行事风格上,不如maya那么条理规范。比如maya把动力学旋风拳,动画霹雳腿,模型无影手,渲染十八棍给分类了不同小招。而max呢,招式虽多,却看不出来哪门哪派。虽然喜欢 max的人更多,但是论身体本质而言,风雨中历练出来的和富家子弟,不可相提并论。max不服,Autodesk也看不惯maya一个野孩子怎么能比 max强呢。Autodesk利用自己的社会地位和资源关系,联系外援,悄悄地给max量身定制了一套顶级装备。手握FumeFX,跨下Thinking Particle,头戴Krakatoa,身披Particle Flow Box2,腰缠Rayfire,脚踩AfterBurn,maya知道了这事,外人也看不下去了。都是一家人,何必搞得这样?Autodesk为了掩饰自家孩子自家疼的私心,随手扔给maya一件nucleus,说道:“过来!maya,给你这个,拿着!你爱做衣服就做衣服,爱做粒子武器就做粒子武器,别说我偏心啊,东西给你了,自己看着办。”哎,寄人篱下,没办法。隔了一年多,一位大师也把自己的爱徒送到了Autodesk家里。Softimage。Softimage以前曾和maya打过交道,比maya年长些,但是天资不够聪颖,在maya第一次参加“天第一动画软件武道会”上,便被maya踢落台下。因此,他与maya总是冷面相对,互不搭理。 Autodesk为了掩饰偏袒max的心,也随便扔了一个ICE装备给他先用着玩。在Autodesk忙着处理这些琐碎的家庭纠纷的时候,那个强人,猛男,悍将,狡猾的,恐怖的,无所不能的,称霸世界的,Houdini先生,悄悄在小坡后山洞里发展着自己的势力。他招募了一帮自己的信徒,为其称野全天下秘密做着准备。这帮人无一不是以一敌百之力,一次次威胁Autodesk家族的忠实门徒,他们技艺高超,能力非凡,而他们却不同的是,几乎都是以赤手空拳,max借着那么好的装备才能与他们打个平手。可想这Houdini的实力,确有惊天地,泣鬼神之神力。与Autodesk相好的,有个小组织叫Renderman,他们头领pixar与maya来说,不仅是良师亦是益友,在alias大师家里的时候,renderman经常差人过来看望大师,那时maya就与他开始接触了。pixar让Renderman想办法做了几件重要的珍贵的宝物给 maya,3delight和PRman,想助他一臂之力,maya凭借着这两件法宝,才有一些不凡的成绩。Autodesk家族势力与Houdini不相上下,相互对恃,谁也征服不了谁,一日傍晚,黄昏血红,映红了整个天空,在阴暗处,借着黑暗的掩饰,Houdini派出一对奇兵,突袭renderman大营。他死死掐住pixar的脖子说:“你他 MD ,赶快给老子造把神器,不然弄死你。”pixar大叔虽然修为精深,但始终敌不过Houdini的势力。过了一段日子,renderman给 Houdini送去了两把武器,3delight for Houdini, renderman for Houdini……世间绝世武器绝无第二把。如屠龙倚天,谁与争锋!在Autodesk受着冷落的maya,手中的法宝隐隐中发着暗淡光芒,一层波纹状的精魂在法宝上悄然滑流,它仿佛已经感应到,黑暗中同宗神器,将会如何相遇,对于maya,何去何从?Autodesk对maya的态度会有改观?maya与max能否联手抵御Houdini军团入侵?maya会拥有max那样的重量级装备?世间争斗,江湖险恶,胜者为王,败者为寇,天下,终会历经血雨腥风的洗涤,苍生,已不能选择自己的命运,何处为正,何方为魔,早已无法公断……本主题由 admin 于 2015-10-16 17:34 移动

主持人在介绍ILM顶尖而庞大的动画部门同时提及了几点最动画比较重要的地方。首先是好的演员会利用道具,比如使用一两盒火柴来调动自己。其次是如何思考,怎么反应才能显得自然而没有表演痕迹。这些很多细节都是可以设计出来的,从位置、外观、第二反应等方面去思考很多意识层面的表现,比如手要怎么放回口袋。角色不仅要表达,还要动作的顺畅。

6、冒险

这个不用多解释了。

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表格第三栏社会背景

一个人所处的社会地位,教育水平,过往经历,决定了他的语言和行为模式。一位学者和一位农夫可能有着相同的愿景:世上人人平等,甚至有着相同的性格特点:坚毅,但是他们的语言和行动完全不一样。当农夫吼着脏话扛着锄头扑向暴虐的领主的时候,学者正用优雅而富有说服力的语言煽动城市的市民。

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2016。

thinking particles则是3ds中的一款粒子插件。Thinking Particles vs Particle Flow 两大粒子系统的差异 

转载_keweiFX_新浪博客vfxinfo.net/2014/10/16/thinkingparticles-6-new-features-introduced/

8、势力

也就是整个世界构架的设定了。比如,主角穿越到异界大陆,这个大陆有哪几个帝国,哪几个门派,哪几个团体,他们实力如何,互相之间关系如何

这些,都是支撑一本书骨架的东西最简单的格式,

xx门派:宗主是xxx法神,位于xx帝国境内,势力独霸一方,与xx帝国互相勾结,打压xx门派xx门派,拥有上万弟子,主角最初的敌人。

一本书的情节,其实就是矛盾,国家矛盾,门派矛盾,势力矛盾。

你主角遇到一个敌人,这个敌人必然是有来历的,踩街边跑龙套的小混混,这是几年前的写法,早就过时了。

工业光魔CG场景序列主管

5、装备

这个大家都熟悉,主角必然有一些神器法宝宠物。

不过,在设定的时候要注意,任何一件装备,得到的过程必然有一个惊险的故事,惊险的故事好看,而且来自不易更能体现装备的价值。

主角随便上街淘到一件极品,这个桥段已经用烂了,还是花一些心思好好构思比较好。

你花费几千字来描述一件装备的牛逼,读者未必相信,

而相反,你不直接描写,就说这装备有什么传说,是哪个大师制造,有多少高手守护,主角废了老大的劲才得到,读者反而能看出这装备的牛逼程度。

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7、身世

这个很好理解,就是主角的背景设定。

身世这个东西,具有很强的伸展性,初期,是主角的保护伞,中期,可以牵扯出势力矛盾,后期,也是大高潮的支撑点。

甚至,你直接挖一个身世坑,当做全书主线来写。

比如,像冒牌大英雄,主角身世就牵扯出了星际战争最深层次的来历。

Framestore成立于1986年的,总部位于英国伦敦,是欧洲最大的视觉特效与电脑动画工作室,并在电影特效方面有着相当辉煌的履历。Framestore曾凭借电影《黄金罗盘》赢得了2008年的奥斯卡最佳视觉效果奖,并在2009年凭借《蝙蝠侠前传2:黑暗骑士》再次获得提名。近两年在中国上映的电影中,《波斯王子:时之刃》、《诸神之战》、《大侦探福尔摩斯》、《哈利·波特与凤凰社》乃至《阿凡达》等等,都有Framestore的贡献。对了,Framestore用IT设备也是戴尔工作站 。从《钢铁侠3》到詹姆斯•邦德系列片的《007:大破天幕杀机》,他们用戴尔工作站制作和管理了大量的日常数字内容,并将宕机时间降至了最低,让诸多创意成为了现实,从奥斯卡获奖影片《地心引力》到艾美奖获奖电视节目The Daytripper,戴尔工作站已经成为大片渲染首选。

揭秘全球顶尖特效工作室和它们背后的技术力量 - 牛华网

Framestore CFC制作的影片-电影公司-Mtime时光网     

美国Framestore办公室-筑龙图酷

表格第四栏外表特点

相貌,衣着等等构成了外表特点。总的来说,这些是人物的社会背景决定的,但是我们依然有很大的发挥空间。

ILM数字绘景师

12条法则

01

主角一定要是男性,刚参加工作的屌丝男或者学生,这部分人是网络小说的主要读者,主角这样设计才有很强的代入感;

02

给主角起一个好听的名字,但不要怪异,只有能在现实中使用的名字才会有真实感,有了真实感就有代入感;

03

快速进入剧情,必在第一章,最迟不能低于第二章设计一个冲突矛盾点,制造矛盾,才能有起伏感,才能吸引更多的读者,同时读者自己脑补冲突的结果,最终会看下去;没有任何人愿意看到看了半天不知道主角是谁;

04

小说的画面感要很强,让读者可以很好的融入到其中,要有身临其境的感觉,要让读者能够YY,有很爽的感觉;

05

人物要有特点,哪怕是坏蛋也要坏的有特点,没有特点的人在现实中都活不下去,何况网络世界;

06

每天必须更新,碎片化的阅读时代,没有人有耐心等待,一天的更新量最好是两个章节;

07

无论文笔多么优美,都不要让描写使你的叙述陷入中止;

08

不要浪费过多的时间来描写并非重要的环境;

09

不要在一个无关紧要的事情上浪费读者的注意力;

10

不要概括,要具体。而且要达到这样一种程度,即使闭上双眼,也仍能看到你所描写的场景;

11

段落不要太长,三四百字一段,否则读起来很累;

12

故事情节在发展上必须有足够的紧张和趣味来吸引读者阅读,否则,任何渴望成为通俗文学的网络小说都将是一部失败之作。

ILM建模师

1、主角智慧性格

这几天在看《电影特效行业基础讲坛视频教程》,第一集讲的就是与ILM艺术大师们的对话。我们看到的许多电影大片大都有这个公司工作的成果身影,而在里面工作的人,也是在做着令人骄傲而兴奋的事情。

表格第一栏性格特点

表征性格特点,如:傲慢,狂妄,谨慎,圆滑,顽固等等。人物在众人面前总是倾向表现他们的表征性格特点。比较有魅力的角色会倾向展现他们的正向性格特点,比如亲切,温和等等。特例是在邪恶的社会里,人物总是倾向表现出他们负向的性格特点,比如残忍,暴虐等等。(如果这些人物的内在性格与之相反,会表现出相当强的角色吸引力)

内在性格特点,内在性格特点是人物内心深处的性格。一个表征为高傲的人物,内在可能是完全相反的性格:自卑。内在性格特点可能在狂怒或者无意间,又或者在亲近者对话等情况中表现??一个阴谋得逞的坏蛋终于露出真面目是最拙劣的表现方法。有些时候内在性格仅仅会在决策中体现,比如一个表征公正的上司会在某次晋升中阻挠杰出的下属,因为他的内在性格其实是善妒。

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这是一本书最重要的东西,可以说直接决定一本书的基调。

比如,冒牌大英雄里的胖子,性格是猥琐,这就决定了这本书通篇都透出一股子猥琐味道,他的主角可以耍阴招,怕死,好色,战斗时使用猴子偷桃。

但决不能光明正大,英勇无畏,正人君子,战斗时不屑偷袭敌人后背。

相反,斗破苍穹里的主角,性格就是热血,敢作敢为。

在斗破苍穹里,你绝对看不到主角怕死,不要脸,或者使用猴子偷桃这些。

因此,思路确定后,第一步就是确定主角性格,因为能力跟性格息息相关。

比如你设定一个使暗器的主角,那必然就是阴险腹黑,绝对不能光明正大,谁见过站在敌人面前耍暗器的?那不是耍帅,那是脑残!

同时,主角性格也决定故事情节的发展。

比如,同样是遇到一个强敌,热血的主角一般就是明知不敌还要硬撼,拼着重伤也要咬对方一口才舒服。

而猥琐的主角,比如胖子,很可能就跪地求饶,然后趁对方不注意施展猴子偷桃神功,让敌人含冤而死。

主角什么性格,其实无所谓,但需要注意的是,

主角可以平凡,但不能窝囊

就算懦弱的主角,为了活命,也可以使阴招,用智慧来解决问题。

主角最终是要功成名就的,一个不能功成名就的主角,没有读者会喜欢,这是虐主了。

主角智慧性格,排在九线第一位。

主持人讲述动画细节

3、技能

这就是力量体系的设定了,而技能设定又分为两个部分,主角技能和常人技能。

以开始那个异界召唤热武器的构思来说,

所谓主角技能,就是召唤热武器

而常人技能,就是这个世界大多数人的能力,比如斗气魔法

两者独成体系,却又息息相关

主角虽然使用热武器,但必须跟常人技能结合起来,必须有一个比对,比如手枪的破坏力,大致相当于几级魔法,导弹又相当于几级禁咒,这些都需要设定好,不然就容易出现bug。

而在力量体系设定上

大致也就是职业等级这些,

比如你的书里,分为哪些职业,各自又有几个不同等级,另外,需要注意的一点

设定技能的时候,最好加入技能原理和来历,这个东西可以展开很多背景故事

Autodesk Alias Studiotools软件是目前世界上最先进的工业造型设计软件。是全球汽车,消费品造型设计的行业标准设计工具。Alias软件包括Studio/paint、Design/Studio、Studio、Surface/Studio和AutoStudio等5个部分,提供了从早期的草图绘制、造型,一直到制作可供加工采用的最终模型各个阶段的设计工具。

今年的奥斯卡也承认另一个ILM的创新工具 –Zeno。 工作室从1997年就开始使用它,Zeno可能并不是大多是人都能认同的东西。但是在ILM的生产流水线上它可以同时满足2D和3D的视觉效果。 引用完整的技术成就奖题词 ”感谢 Florian Kainz,杰弗瑞约斯特,菲利普·哈伯德和吉姆胡里安 研发的Zeno的架构和开发应用程序框架。“随着视觉效果变得越来越复杂 – 包括真实的战斗场面、复杂的CG角色以及特效,Zeno允许ILM描绘许多同样复杂的场景。ILM的计算机图形学首席工程师费莱恩.凯恩斯说 :你会有一个大体的想法,去做一些很大或者很小的随意的东西。你可以为一个生物建立动力学绑定,有皮肤模拟等等诸如此类。这个系统是可扩展的。Zero的限制是如何将工作拆分给各个小组或设计师。尽管Zeno在大约1997年的时候就已经开发使用了,该工具在2005年的《世界大战》的视觉效果中发挥了巨大的作用。Phillips说“那是我们第一次摒弃旧的灯光系统,从始至终使用Zeno并且在RenderMan中渲染.”《加勒比海盗2:死人胸膛》和ILM戴维·琼斯都是Zeno非常好的展示.该系统现在已经更新到3.0版本,在制作2011年的《变形金刚3:月黑之时》时经历了一个主要界面上的革新。Phillips说,“你可以问问工业光魔的设计师和工程师们 ‘Zeno是什么’,你可能会得到不同的回答。也许这是一个完美的架构,一个可以结合多样化的工作小组和视觉效果专家共同创建工业光魔的世界级影像的交互式创建系统。”影视动画教程:干货:ILM的科学解决方案

9、后宫

就是主角身边的女人了,这个都懂。


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小说就是写人的

主持人就是下面这个人,他在采访过程中会总结自己的看法。介绍他人的时候也会稍微联系一下自身与时事。比如下面要介绍的那个人跟digital enviroment相关,他就提及自己的digital matte的经历。

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以上图片截取至人人网翻译的第48期中文字幕翻译教程《电影特效行业基础讲坛视频教程》

2、配角炮灰

一本书,配角炮灰的数量远远超过伙伴,而且也是直接推动情节发展的东西,三万字的情节里边,恐怕不一定出现一个伙伴,但必然出现几个甚至几十个配角炮灰。

因此,排在第二位。而配角炮灰的设定,主要是性格,实力这些东西,

设定得最好的,就是无限恐怖。

你们可以看一下,无限恐怖里边任何一个微不足道的角色,都设定得有血有肉。

比如,赵缨空的变态,以及那句“小苹果”;尼奥斯的冷漠,以及喜欢吃巧克力,这些都是让读者印象深刻的。

在角色设定的时候,一个最简单的格式,

xxx:男,30岁,光头,脸上有刀疤。实力九级剑圣,性格残暴,喜欢嗜杀,xx帝国元帅,主角中期遇到的强敌。

这是一个基本的设定,将角色的特点都设定了出来,这样就一目了然,轮到这个角色出现的时候,你就知道该如何写。

在人物表现上,除了什么性格做什么事之外,还有两个小技巧可以使用。

第一个,是设定口头禅和习惯动作,这些都是让人印象深刻的东西。

而这一点,无限恐怖已经用得非常好了,大家去看就是。

第二个,就是人物的故事和八卦。

比如写一个残暴的人物,你就可以写一个关于他的传说,多少年前,他曾经制造了什么大屠杀,尸横遍野血流成河,婴儿听到他名字都不敢哭出声。

短短几百字,就可以将他的残暴表现出来,而且人都是喜欢听八卦的,读者看到这些也会有兴趣。

ILM动画师

九线法列提纲

所谓“九线”,是指以下九个东西:

1、主角智慧性格

2、配角炮灰

3、技能

4、伙伴

5、装备

6、冒险

7、身世

8、势力

9、后宫

这九线是无数前辈总结出来的,囊括了一本书网络小说全部内容,一本书所有情节,无论是主线分线,都是从这九线里边出来的。

现在就一步一步,手把手教各位如何设定九线

在以前,行业内的女性是屈指可数的,然而现在女性的身影出现,也让这个行业多了一些不一样的视角。下图这个女性就是ILM的场景序列主管。虽然大学学习的内容与工作并非相关,但是没有影响她的发展和对艺术的热爱。最开始是从资源助理开始做起,到如今的主管也是经历了很多年的时光。但在这些过程中也自下而上的学习了渲染支持,成为过TD的助理。现在主要负责的是灯光部分的工作。

表格第二栏愿景

每个人物总是有着他们自己的努力方向。比如:知识,财富,享乐,权力。具体到单一人物,愿景其实不止一个,而且相当具体。

比如一个街头的小混混,他的首要愿景是自身安全,次要愿景是获得财富,再次愿景是支配区域。他的行动也会按照其愿景进行。如果作者随意在文中安排某个人物违反起愿景行动,就会显得不真实。

潜意识愿景如同字面所表示的那样,是在人物的潜意识之下的。和内在性格不同,潜意识愿景往往不起主要作用,但是在某些关键时刻,潜意识愿景能够解释人物的突然行动。比如,某位战士的愿景是维护世间正义,他是这么相信,也是这么行动。但是某次针对外族的血腥屠杀暴露了他的潜意识愿景:为死去的亲人复仇。如果他有机会仔细思考,说不定会否定这种屠杀的行动。

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4、伙伴

这个其实不用多说了,设定方式也跟配角炮灰基本一致,因此不再赘述。

工业光魔(全称:Industrial Light and Magic,简称:ILM),是著名的电影特效制作公司。自从乔治·卢卡斯(George Lucas)于1975年创建该公司、并参与第一部《星球大战》(Star Wars)的特效制作以来,工业光魔已经为多达300多部影片提供了视觉特效制作服务。工业光魔的奇迹并不局限于在很多影片中创造的许多惊人的CG和视觉效果,更在于它开创了一个电影特效行业的新时代,迄今为止,ILM获得过15次奥斯卡最佳视觉效果奖。

时至今日,工业光魔公司依然代表着当今世界电影特效行业顶尖的制作水准,取得的技术成就更是无出其右。[

工业光魔是卢卡斯影业公司的子公司,总部位于加利福尼亚州旧金山市的莱特曼数码艺术中心,利文·布莱曼目前担任公司总经理。2012年,沃特·迪士尼公司以40.5亿美元收购卢卡斯影业,此次收购包括了卢卡斯影业旗下的所有子公司,工业光魔也在其中,《星球大战》《加勒比海盗》《变形金刚》《哈利波特》《冒牌天神》等电影的特效都与工业光魔有关。

声明一下,这些不是阿关自己的体会,是阿关国庆期间听课整理的笔记,与您共享,希望您能喜欢!

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五栏标定法丰满人物形象

人物第一栏:姓名,职业

数字环境的相关工作内容就是下图这个人,他曾经也并非做影视的,然而在广告业并未满足他,后来周转其他公司喜欢接触CG和光影之类的。最开始接到ILM的邀请时,他开始是拒绝的。因为觉得工业光魔的工作太过于细化,但是自己喜欢绘景、粒子效果都操作的。不过后来发现公司也是可以满足这些需求便在ILM迅速提高技能了。工作流程上他比较喜欢公司原有的流程:3Dmax、thinking particles等,脚本编译器更喜欢python,不是很习惯ILM的编译流程。

表格第五栏特殊性

有些时候,我们要把一个人从文中所有的人物中区分开来。有一些技巧性的项目可供选用

1,是否有心理障碍:强迫症,抑郁症,狂躁症,人格分裂症等等。鉴于现代人6成以上有轻度心理亚健康,一个有心理障碍的人物会显得无比真实。

2,是否有口癖:“我是这样认为??”“啊啦?”“莫拉丁的胡子!”鲜明的口癖可以快速区分人物。

3,是否有特定禁忌:不吃饺子,不碰小猫,不杀小孩,远离人妖。一个人物可以有各种各样的禁忌。

你还可以列出456789,特殊性的例子有很多,不一一列举了。

最后一步,按照以上表格创造一个人物。

首先这人物是下城区的小混混,名字叫约翰

第一栏:

表征性格特点:自大,玩世不恭

内在性格特点:谨慎,深思熟虑

描写:在浮滑的言行之下,约翰是个谨慎的家伙,他在低俗作品请删除的黑暗中活下来并不是没有理由

第二栏

愿景:首要,自身安全;次要,财富。

潜意识愿景:拯救像他妹妹一样不幸堕落的少女

描写:这个贪婪的家伙总是干对自己有利的事。但是在某次他的同伙邀请他一起**一位少女的时候,他却突然掏出刀子把对方捅翻了。他嘴巴上骂骂咧咧着,“弄脏之后才叫爷来上,是不是看不起我。”

第三栏

社会背景:这个混混小时候是在贵族区长大的。在双亲被谋杀之前,他和妹妹过着普通贵族的生活。所以在必要的时候,他可以操起一口纯正的贵族腔。现在虽然身为混混,但是偶尔得意的时候,还是会摆出夸张的贵族礼仪姿势??比如把敌对帮派的杀死之后。

第四栏

外貌特点:金发碧眼的帅哥,脸上有一道淡淡的刀疤。身上穿着干净的紧身皮夹。几个部位隐藏着小刀。(视角色重要程度扩写)

第五栏

轻度强迫症。左手闲下来的时候,总是不自觉的把玩一个藏有画像的金属圆匣。这个椭圆的金属制品被长期抚摸,表面相当光滑。

口癖:“您??”他总是试图表现礼貌,无论对谁。

禁忌:不会伤害任何比他年轻的女性


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美女是网络小说吸引了的绝对关键之一

下面这个是ILM负责数字建模的艺术家,比较独立的工作者。有alias studio的工作背景,后来还去了maya工作。开发了zeno雕刻工具。他的很多工业设计作品都在星际迷航中出现过。毕业最开始他也比较迷茫,后来在学习alias后被推荐参与星际迷航的制作。他的使用工具是maya和zeno,推荐zeno是很棒的雕刻工具,maya用于大型的表面建模,还包括细分建模和多边形建模。他并没有采用皮克斯最新的open subdiv类型的细分技术,而是比较习惯用多边形建模,并且在创建过程中思考细分化的模型,然后在细分模式下进行精细调整。提及团队沟通十分重要并且尺寸问题尤为重要。后面还介绍了一下ILM的工作流程:建模-生物部门绑定让动画师调节顺利-灯光部门让场景绘画模型光照合理-再来进入合成部门进行扫尾工作。往往他觉得能打80分的作品可以在最终完成后看到一个110分的作品,这就是ILM很酷的地方。

下图这位动画师在ILM工作已有18年,他没有上过大学,因为觉得没有合适的课程,所以最后去了伦敦一家比较小的动画公司。当时动画行业还是以二维动画为主,所以都是传统工业模式,而后来他有了miga电脑。再后来在framestore找了一份工作。他当时就很想去ILM,并且唯一的目标就是这个。一开始他是以TD的身份进入ILM的,因为当时觉得粒子模拟等效果很美妙。后来也接触到了灯光、建模,后来主要是动画。他的主要工具就是maya并且会结合相关软件和插件。他第一次做动画的时候,做了骨骼然后动画,觉得很神奇,因为有了一种知其然知其所以然的感受。后来工作以后,觉得所有都是对真实生活的模拟,比如重叠工作,压缩拉伸。期间推荐HOUDINI的那本书《动画十二原则》,觉得他们通过大量工作积累经验,记录下什么是重要的,哪些有用以及为什么有用。他觉得成功就是不断的检视自己、严格要求自己、询问自己,把自己当做问题的解决者。作为动画师,一切基于角色,但是不同类型片着重点不同,例如动作片。但是深入了解角色都是必要的。要跟场景制作人沟通,哪个场景寓意着什么样的含义?情绪的高潮与低落在哪里?剧情的走向是如何的?然而这种工作技能因人而异。觉得当时做哈利波特的多比时比较有趣。因为总敲打自己的脑袋从而得到解脱。

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